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la trilogie presque oubliée

Si vous êtes amateur de trésors cachés, la ludothèque des consoles de jeux vidéo japonaises est une source quasi inépuisable. Du moins si l’on n’est pas trop rebelle pour se plonger dans des productions parfois un peu étranges. C’est ainsi que nous rencontrons des éditeurs comme Vic Tokai qui sont relativement inconnus en dehors du Japon mais qui ont encore des jeux vraiment intéressants.

Crédit image : Vic Tokai

Le camouflage ludique

À moins que vous ne soyez un collectionneur de jeux NES, il y a de fortes chances que le nom de Vic Tokai ne signifie pas grand-chose pour vous. Il s’agit d’un éditeur qui a publié des jeux principalement au Japon ou en Amérique du Nord, entre 1988 et 1998. Leurs productions n’ont pas vraiment brillé et sont passées assez inaperçues pour la plupart des joueurs. Mais leur catalogue comporte une série de jeux qui, même s’ils ne sont pas directement liés les uns aux autres, ont des mécaniques qu’ils ont en commun.

Le premier sur la liste est Kakefu Kimi no Jump Tengoku : Speed ​​Jigoku, un jeu de plateforme de 1988 sur la Famicom. Le personnage que nous interprétons sera basé sur Kenji Sagara, un enfant et acteur japonais célèbre de cette période. Le jeu est souvent comparé à un clone de Super Mario Bros. même si au fond ce n’est pas tout à fait vrai, car quelques petites choses lui donnent un peu plus d’originalité.

Pour le jeu de plateforme, c’est classique, avec des obstacles et des ennemis où il faut leur sauter sur la tête pour les vaincre. Sauf qu’ici, il suffit de les assommer au lieu de les tuer. Mais ce n’est pas la seule différence avec le plombier de Nintendo, car le système de saut est basé sur l’élan. Dans Super Mario Bros, tout ce que vous avez à faire est d’appuyer sur un bouton et le plombier passe en mode course et passe à toute vitesse. Dans Kakefu Kimi no Jump Tengoku, la distance de saut est calculée en fonction de la vitesse du personnage. Le souci c’est qu’il lui faut quelques secondes et une surface plane pour augmenter sa vitesse. De ce fait, il est très difficile de mesurer les sauts et nous passons notre temps à rater les plateformes.

A cela s’ajoute l’impossibilité de revenir en arrière et alors certains niveaux sont construits à la verticale, mais les limitations techniques de la machine font que passer d’un écran à l’autre demande un temps de chargement court. Cela vous empêche parfois de gagner la vitesse nécessaire pour sauter, rendant certains passages impossibles à franchir si vous ne les connaissez pas au préalable. Et en plus de cela, il y a des obstacles vraiment douloureux comme des blocs invisibles ou des bocaux qui soufflent de l’air pour nous pousser dans une autre direction.

Par conséquent, Kakefu Kimi no Jump Tengokun n’est pas un très bon jeu, et sa conversion en Kid Kool and the Quest for the Seven Wonder Herbs en 1988 pour le marché nord-américain ne changera pas grand-chose. Mis à part la couverture du jeu NES qui vend du rêve, c’est exactement le même titre. En fait, ce qu’il faut retenir de ce jeu, c’est sa mécanique d’attaque, par l’intermédiaire d’un allié que l’on peut trouver au cours de la progression. Une petite créature qui nous accompagne, servant de point de vie pouvant être lancé en arc de cercle comme un boomerang sur les ennemis pour s’en débarrasser définitivement. Ce n’est pas parfait, mais c’est une idée qui sera réutilisée dans d’autres productions de l’éditeur. Car selon le générique de fin des jeux Vic Tokai, la plupart ont été développés avec une base d’employés de Seibu Lease, un studio affilié à Vic Tokai.

ça commence à devenir intéressant

Quand on regarde les productions de Vic Tokai, on se rend vite compte que le recyclage est une politique qu’ils utiliseront souvent. Mais dans le cas de Psycho Fox sur la Master System en 1989 par SEGA, un jeu qui n’est jamais sorti au Japon, on peut dire que c’était une évolution de Kid Kool.

Graphiquement, c’est une superbe mise à niveau visuelle avec des décors et des personnages colorés. Incontestablement, on peut parler d’un des plus beaux jeux de plateformes de la Master System, et c’est d’autant plus déstabilisant si on a déjà réussi à goûter à la maniabilité de Kid Kool. Fondamentalement, les deux jeux sont très similaires. Psycho Fox se démarque toujours avec plus de flexibilité en termes d’élan, même si nous retrouvons ce processus de vitesse désagréable qui affecte la distance de saut. En revanche, le jeu est très généreux en vies et les prolonge, tout en pouvant redémarrer au début du niveau en cours en cas de décès. Cela rend la progression dans l’aventure beaucoup plus agréable.

Comme son prédécesseur, nous adoptons le concept d’une petite créature qui nous sert de compagnon et que nous laissons tomber pour attaquer les ennemis. C’est moins risqué que dans Kid Kool, mais il faut s’y habituer. Mais cette fois c’est bien mieux exécuté et en cas de perte de notre allié il est possible de le retrouver facilement en cassant des oeufs qui se trouvent partout sur notre chemin. Et heureusement, il n’y a plus ces charges verticales embêtantes, mais les scènes sont encore plus construites à plusieurs étages avec parfois des plates-formes que vous ne pouvez atteindre que dans de bonnes conditions.

En fait, c’est parce que Psycho Fox a un excellent système de changement de personnage. Au nombre de quatre, en prenant un bonus spécifique, on peut passer de notre renard de base à un hippopotame capable de casser des blocs, un singe qui saute plus haut, ou encore un tigre qui se déplace plus vite. Cela nous permet alors de parcourir des chemins inaccessibles, mais aussi de changer notre façon de jouer et de progresser. Ce n’est pas révolutionnaire, mais pour revenir au contexte de la sortie de l’époque, c’est une idée vraiment intéressante et qui en même temps offre une belle rejouabilité du jeu sur laquelle on est content de revenir même si on a déjà fini

Conquérir le monde

La magie du jeu vidéo, c’est que c’est une industrie que l’on sait aujourd’hui intemporelle, le rétrogaming donnant une seconde vie à d’anciennes productions. Mais les éditeurs n’ont pas attendu ce phénomène pour recycler leurs jeux. Le marché de l’Amérique latine, et plus particulièrement du Brésil, a longtemps été une zone géographique particulière, puisque dans ce pays les jeux vidéo sont assimilés aux jeux d’argent, qui doivent faire face à des lois d’importation et donc à des taxes très élevées.

Crédit image : TecToy

Il en résulte une zone géographique délaissée par les constructeurs, à l’exception de SEGA qui travaille avec des constructeurs et distributeurs locaux pour revendre ses anciennes machines à moindre prix. Le Master System s’y vendra à plus de 8 millions d’exemplaires de Tech Toy et est toujours sur le marché aujourd’hui sous diverses formes et versions. Cela déboucherait même sur des partenariats pour développer des exclusivités, comme Street Fighter II ; Les World Warriors ou d’autres jeux qui vont changer de nom et voir leurs personnages se transformer en personnages locaux issus de séries ou de comics.

Et si c’est mentionné ici, vous pouvez supposer que Vic Tokai en a profité pour s’associer à Tech Toy et ainsi créer un portage de Psycho Fox. En 1995, les petits Brésiliens ont pu profiter de Sapo Xulé : Os Invasores do Brejo. En général, c’est exactement le même jeu, sauf que les esprits du renard et des autres animaux sont remplacés par ceux de Sapo Xulé et ses amis. Une grenouille avec des problèmes d’odeurs de pieds, célèbre au Brésil pour ses bandes dessinées ou son jeu de jouets. Deux autres jeux subiront le même sort puisqu’en 1995 Tech Toy distribuera respectivement Astro Warrior et Kung Fu Kid sous la marque Sapo Xulé : SOS Lagoa Poluída et Sapo Xule O Maître du Kung Fu.

Le meilleur du lot

Magical Hat est une série animée du studio Pierrot (Mysterious Cities of Gold, Orange Road, Bleach, Naruto) sortie en 1989 et comportant 33 épisodes. On suit les aventures du Chapeau alors qu’il doit combattre le roi maudit. Vic Tokai en acquerrait les droits d’utilisation et il donnerait Magical Flying Hat Turbo Adventure à Genesis en 1990. Et comme d’habitude, vous aurez remarqué qu’on y retrouve grosso modo le même concept que dans Psycho Fox.

Autant dire que l’on profite du passage 16 bits, avec de gros sprites colorés et qui soulignent l’origine de la licence, étant fidèle à la série animée. On aurait aimé un peu plus de détails sur l’environnement, mais ça reste juste. D’autant plus qu’on passe notre temps à déambuler à grande vitesse à travers des niveaux construits pour la plupart à la verticale. Sauf que cette fois les capacités de la console nous permettent de revenir en arrière, avec une bonne liberté d’exploration.

On retrouve toujours l’idée de larguer un petit compagnon d’attaque, cette fois sous la forme d’un œuf sur une patte. Mais contrairement aux autres jeux mentionnés ci-dessus, ce n’est pas le mécanisme de progression central. Il est tout à fait possible de sauter sur les ennemis pour s’en débarrasser. Mais le vrai changement est que le système de saut est beaucoup plus fluide. Il faut encore un certain temps pour s’y habituer, mais notre héros peut survoler une courte distance après un saut. Ce qui permet de pallier le manque de précision de l’élan, rendant ainsi tout plus permissif et non…