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Videospiel-Sounds aus einem Wiener Keller

Im Spiel „Gibbon: Beyond the Trees“ schwingt sich ein Affe von Liane zu Liane – dafür, dass man das auch hört, sind die Brüder Zahradnicek zuständig. Die beiden komponieren, produzieren und experimentieren mit passender Geräuschkulisse für Videospiele in einem Penzinger Keller.

Tricks mit Pfannen

Im Keller ist nicht viel Platz, aber genug Raum für Kreativität, sagt Markus Zahradnicek. „Gerade in der Gaming-Branche hat man es mit vielen abstrakten Klängen zu tun. Zum Beispiel „Magie“: Ich schieße einen Feuerball oder so. Es ist noch relativ klar, aber es kann noch abstrakter werden und dann muss man kreativ werden. “Wie kann das klingen?” Dafür gibt es im wirklichen Leben kein Beispiel.”

Ansonsten wird viel geschummelt. „Da gibt es das klassische Beispiel: Man kann eine Pfanne aufheben und wenn man sie auf jemanden fallen lässt, denkt er vielleicht, es regnet. Viele Sounds sind sich also sehr ähnlich.“ Du arbeitest hauptsächlich in der Indie-Game-Industrie, also für kleine und mittelständische Spielestudios. Große Spieleentwickler leisten sich normalerweise ihre eigenen Audiodesigner.

ORF Um die richtigen Töne zu finden, wird probiert und experimentiert

Von den Konzertbühnen bis zur Gaming-Industrie

Die beiden Brüder machen seit ihrer Kindheit zusammen Musik – eine berufliche Karriere ohne den anderen können sie sich kaum vorstellen. Zusammen gründeten sie die Band Francis International Airport und tourten durch ganz Europa. Schon der Name deutet auf die spätere Berufung hin: Der gleichnamige Flughafen existiert in der Videospielserie Grand Theft Auto.

Der jüngere der beiden, David, studierte neben Musik Informatik, arbeitete als Spieleentwickler und gründete 2015 die Firma Wobblersound. „Dann kam tatsächlich ein Auftrag von einer Wiener Spielefirma: ‚Hey, wir brauchen in jedem zwölf Musikstücke zwei Wochen. Kannst du es machen?’ Wir hatten damals keine Kinder und dann konnten wir das die zwei Wochen machen.

Unvorhersehbare Spieleraktionen

Bisher ist ihnen einiges gelungen – aber vieles bleibt vorerst unter Verschluss, bis die Veröffentlichung verschiedener Projekte aussteht. Denn David und Markus Zahradnicek haben gerade genug Aufträge. Das Spannendste an ihrer Arbeit ist, dass nichts vorhersehbar ist. „Ich muss in jedem Moment auf die Aktionen der Spieler reagieren können, sprich: Ich gehe im Wald spazieren, dann haben wir eine Stimmung, die zum Wald passt, und plötzlich springt ein Monster aus der Ecke.“

Das ist der große Unterschied zu Filmen, wo der Weg vorgezeichnet ist. Auch bei Videospielen steckt viel Programmierung hinter dem Sounddesign, damit die Übergänge zwischen einzelnen Hintergrundgeräuschen gut klingen und die Geräusche zum richtigen Zeitpunkt einsetzen.